Illustration pour Créer une architecture multiserveur Hytale avec Player Referral

Créer une architecture multiserveur Hytale avec Player Referral

Relie lobby et serveurs Hytale avec Player Referral, redirection de connexion, payload signé et déploiement QUIC sécurisé.

Hytale intègre des mécanismes natifs pour envoyer un joueur vers un autre serveur ; un proxy de type BungeeCord n'est pas obligatoire. Player Referral transmet l'hôte, le port et un payload optionnel jusqu'à 4 Ko au client, qui ouvre ensuite une nouvelle connexion. Ce payload passe par le client et doit donc être considéré comme modifiable.

Choisir l'architecture

Une architecture simple comprend :

  1. un lobby public qui authentifie et présente les destinations ;
  2. plusieurs serveurs de jeu Hytale authentifiés séparément ;
  3. un service de matchmaking ou une base côté serveur pour l'autorité ;
  4. un DNS stable et un port UDP/QUIC unique par processus ;
  5. des sauvegardes et mises à jour indépendantes par monde.

Le lobby ne doit pas être l'unique source de vérité pour les droits, inventaires ou monnaie. Le serveur cible doit revalider toute information sensible auprès d'un service de confiance.

Utiliser Player Referral en sécurité

L'API documentée est :

PlayerRef.referToServer(host, port, data)

data est facultatif et limité à 4 Ko. Le client le présente au serveur cible pendant la poignée de main. Le manuel avertit qu'il peut être altéré : signe le contenu avec HMAC et un secret partagé uniquement entre serveurs. Inclus un identifiant de session aléatoire, la destination, une expiration courte et un nonce anti-rejeu ; ne place jamais le secret ni une permission permanente dans le payload.

Le serveur cible doit : vérifier la signature, l'expiration, la destination et l'usage unique, puis récupérer les données de session faisant autorité côté backend. Rejette proprement une référence invalide et journalise un identifiant, sans écrire le secret.

Redirection, fallback et proxy

MécanismeMomentUsage
Player ReferralJoueur déjà connectéPasser du lobby à un serveur de jeu
Connection RedirectPendant le handshakeRoutage régional, équilibrage ou lobby obligatoire
Disconnect FallbackAprès coupure inattendueRetour vers un lobby
Proxy Netty QUICInterception personnaliséeBesoins avancés de protocole et routage

Le manuel du 12 octobre 2026 marque encore l'implémentation du paquet de fallback comme « Coming Soon ». Ne construis donc pas une garantie de reprise dessus sans vérifier la release réellement déployée. Prévois côté client un retour au menu et un moyen clair de rejoindre le lobby.

Un proxy personnalisé reste possible avec Netty QUIC et les paquets présents dans HytaleServer.jar, mais il augmente fortement la surface de sécurité et la maintenance de protocole. Utilise d'abord Referral et Redirect natifs.

Déployer et valider le réseau

1

Isoler chaque instance

Attribue répertoire, credentials, monde, port UDP et limites de ressources propres. Ne partage pas directement un dossier universe entre deux processus actifs.
2

Configurer la connectivité

Expose chaque destination nécessaire via QUIC/UDP. Les adresses transmises doivent être joignables par le client, pas seulement depuis le lobby.
3

Implémenter un ticket signé

Génère un payload minimal HMAC avec expiration et usage unique. Conserve les données sensibles côté serveur et fais tourner les secrets avec une période de chevauchement contrôlée.
4

Tester les échecs

Simule cible pleine, hors ligne, payload modifié, ticket expiré, double usage et mise à jour de version. Le joueur doit recevoir une erreur compréhensible sans perdre ses données.
5

Observer et sauvegarder

Mesure taux de referral, échecs, latence et versions. Sauvegarde chaque universe et teste la restauration indépendamment.

Checklist avant production

Sécurité et exploitation

  • •Aucun secret ou droit permanent n'est transmis en clair au client.
  • •Les tickets sont signés, expirent vite et ne sont utilisables qu'une fois.
  • •Chaque cible revalide la session auprès d'une source de confiance.
  • •Les ports UDP sont publics uniquement quand une connexion cliente l'exige.
  • •Lobby et serveurs de jeu sont sur la même version de protocole.
  • •Un échec de destination ne supprime ni monde ni état joueur.
  • •La fonctionnalité de fallback est détectée, pas supposée.

Pour le réseau de base, consulte le guide UDP/QUIC. Pour chaque instance, applique la procédure de sauvegarde Hytale.

Déployer plusieurs serveurs Hytale

Compare les offres Hytale avec plusieurs instances, réseau UDP et ressources évolutives.

Questions fréquentes

Hytale a-t-il besoin d'un proxy pour un réseau multiserveur ?
Non. Player Referral et Connection Redirect sont des mécanismes natifs. Un proxy QUIC personnalisé reste possible, mais il demande un développement et une sécurité de protocole avancés.
Peut-on faire confiance au payload Referral ?
Non directement : il transite par le client et peut être modifié. Signe-le avec HMAC, ajoute expiration et nonce, puis revalide l'autorité côté serveur cible.
Le fallback après crash est-il garanti ?
Le manuel du 12 octobre 2026 marque encore le paquet de fallback comme à venir. Détecte sa disponibilité dans la version et prévois une solution de retour manuel.

Source principale : Hytale Server Manual — Multiserver Architecture.

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