Illustration pour Installer des mods Workshop sur un serveur Project Zomboid Build 42

Installer des mods Workshop sur un serveur Project Zomboid Build 42

Ajoute des mods Workshop compatibles Build 42, leurs dépendances et leur ordre de chargement sans sacrifier ton monde.

Un mod Project Zomboid possède souvent deux identifiants différents : l'ID numérique de l'élément Workshop et l'ID interne du mod. Un serveur Build 42 doit connaître les deux, charger les dépendances dans le bon ordre et rester synchronisé avec les clients.

Contrôles avant l'installation

Valide d'abord un serveur vanilla et une connexion complète. Pour chaque mod, lis la description Workshop, la date de mise à jour, la compatibilité Build 42, les dépendances, l'ordre demandé et les conditions de retrait. Écarte un mod seulement étiqueté Build 41 ou abandonné, surtout s'il modifie la carte, le crafting, les animaux ou les tables de zombies.

Arrête ensuite le serveur et copie tout le dossier Zomboid hors serveur. Une copie des seuls fichiers INI ne permet pas de restaurer la carte et les personnages. Note la version du serveur et exporte la liste ordonnée des mods.

Ajouter les IDs Workshop et les IDs de mods

  1. Ouvre la page Workshop de chaque mod et relève son numéro dans l'URL.
  2. Trouve l'ID interne indiqué par l'auteur ou dans les métadonnées du mod. Ne suppose pas qu'il est identique au titre.
  3. Ouvre le fichier du profil actif, par exemple Zomboid/Server/servertest.ini.
  4. Renseigne WorkshopItems avec les IDs numériques et Mods avec les IDs internes, dans des ordres compatibles. Respecte le séparateur produit par ton Build 42 ou ton panel : la documentation actuelle montre une liste séparée par des virgules, tandis que certains outils de gestion sérialisent les listes eux-mêmes.
  5. Ajoute les bibliothèques requises avant les mods qui en dépendent, sauvegarde, puis redémarre.

Sur un panel, utilise de préférence l'éditeur dédié s'il écrit lui-même les deux champs. Ne combine pas une liste du panel et une liste manuelle sans vérifier le fichier final.

Valider sans mettre le monde en danger

Surveille le premier téléchargement : le processus doit récupérer les éléments Workshop avant de charger le monde. Cherche dans les journaux un ID manquant, une dépendance absente ou une erreur Lua. Connecte ensuite un client propre ; Steam doit télécharger les mêmes éléments. Crée un personnage de test, visite une zone et vérifie la fonctionnalité attendue.

Pour une longue liste, active les mods par petits lots. Dès qu'une erreur apparaît, arrête, conserve les journaux et désactive le dernier lot plutôt que d'effacer la sauvegarde. Les mods de carte ou de spawn peuvent n'agir que dans des zones nouvelles ; leur absence visible dans une cellule explorée ne signifie pas que l'installation a échoué.

Mettre à jour, retirer et dépanner

Planifie une maintenance : arrêt propre, sauvegarde, mise à jour du serveur, téléchargement Workshop, démarrage et test. Si un client reçoit une erreur de version, compare l'ID et l'horodatage du mod côté serveur et côté client avant de toucher aux ports.

Ne retire jamais à chaud un mod qui ajoute objets, véhicules, recettes ou cellules. Lis les instructions de l'auteur, teste le retrait sur une copie et conserve une restauration complète. Une erreur « Loading Map » peut venir d'une version client différente, d'une dépendance ou d'un ordre incohérent ; le guide serveur introuvable aide à séparer mods et réseau.

Pour un panel qui automatise Workshop tout en laissant exporter le monde, consulte les offres Project Zomboid.

Installer des mods Build 42 plus simplement

Compare les panels Workshop, les sauvegardes téléchargeables et l'accès aux journaux.

Sources : Project Zomboid Wiki, mods Build 42, Project Zomboid Wiki, serveur dédié.

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